miércoles, 13 de junio de 2012

programas de karel


1.Karel se encuentra en dirccion este y a una distancia no conocida hay una barda que crece hacia el norte a lo largo de esta barda en algubnas esquinas hay trompos que karel ira levantando y al terminar la barda debera dejar en esa esquina todos los trompos que levanto.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
     avanza;
      avanza;
       avanza;
        avanza;
        avanza;
        avanza;
         gira-izquierda;
             coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       coge-zumbador;
      coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       gira-izquierda;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
         deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
         deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       avanza;
    termina-ejecucion
finalizar-programa
2.Latarea de karel es avanzar seis cuadras y detenerse el robot inicia en el limite suroestela ciudad en direccion Este.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
       avanza;
    coge-zumbador;
   coge-zumbador;
   avanza;
   coge-zumbador;
   coge-zumbador;
    avanza;
   coge-zumbador;
   coge-zumbador;
   avanza;
   coge-zumbador;
   coge-zumbador;
   avanza;
     coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
         coge-zumbador;
           coge-zumbador;
           avanza;
             coge-zumbador;
               coge-zumbador;
               avanza;
                 coge-zumbador;
                   coge-zumbador;
                   avanza;
                   deja-zumbador;
                     deja-zumbador;
                       deja-zumbador;
                         deja-zumbador;
                           deja-zumbador;
                             deja-zumbador;
                               deja-zumbador;
                                 deja-zumbador;
                                   deja-zumbador;
                                     deja-zumbador;
                                       deja-zumbador;
                                         deja-zumbador;
                                           deja-zumbador;
                                             deja-zumbador;
                                               deja-zumbador;
                                                 deja-zumbador;
                                                   deja-zumbador;
                                                     deja-zumbador;
                                                       deja-zumbador;
                                                         deja-zumbador;
termina-ejecucion
 finalizar-programa



3.La tarea de karel es darle vuelta alas cuatro paredes o lados externos de un cuadrado de seis cuadras por lado e ir levantando todos los trompos al terminar su tarea karel debe quedar en la n¿misma esquina en que inicio pero en direccion oestey debera levantar lo dos trompos que hay en cada esquina.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 48 veces deja-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


4.La tarea es avanzar es recorrer los cuatro lados internos del rectangulo, tomando en cuente que en cada easquina de su trayectoria hay trompos que debera ir levantando, incluyendo la esquina en que inicio su tarea. al terminar el robot de recorrer los cuatro lados del rectangulo debe dejar, en la esquina en que  inicio su tarea, todos los trompos que levanto en su recorrido.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
        avanza;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa

5.la tarea de karel es avanzar 15 cuadras y apagarse y ahi termina su tarea, pero, en su trayectoria, cada 5 cuadras hay una barda de una cuadra de alto que karel debe ir saltando para poder seguir avanzando hasta completar su tarea de avanzar las 15 cuadras por la misma calle en que inicio  su tarea.


    iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 4 veces avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    repetir 4 veces avanza;
     gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
  repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
     repetir 4 veces avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
  repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa



6.la tarea de karel es avanzar seis cuadras para llegar en donde inicia una escalera de seis escalones, luego subir los siete escalones de la escalera y terminar en el ultimo escalon.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 5 veces avanza;
gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
 gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
     repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
 gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
           gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
  gira-izquierda;
    avanza;
     repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa

7.la tarea de karel es avanzar con  una trayectoria hacia la  pared del norte del rectangulo, al encontrar un trompo, karel lo debera reflejar, en toda esa calle hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectangulo.
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 4 veces avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa

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