Karel el Robot
¿Qué es
Karel el Robot?
"Karel el Robot" es un lenguaje de
programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas
y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de
manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por
las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro
lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo. Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
¿Por qué programamos Karel?
Programar un ordenador
en un lenguaje como JAVA, requiere un secuenciamiento preciso de los pasos, uno
detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando
la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema.
Aunque esta precisión se requiere para las operaciones sin razonamiento de las
computadoras, es extraña a los humanos. Los humanos somos mucho menos rígidos
en nuestro comportamiento y podemos retroceder elegantemente si nuestros pasos
no parecen llevar a la consecución de un objetivo. Debido a que son diferentes
las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un
problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que
es difícil para mucha gente.
Para conocer estos
conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una
herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo
cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot
Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle
Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons,
Inc., 1981. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede
programar en JAVA.
Nosotros programaremos Karel, un Robot simple que vive en un mundo
simple. Debido a que Karel y su mundo son simulados, ¡nosotros podemos
realmente ver los resultados de un programa en acción ! El lenguaje con el que
programaremos Karel es una versión especial de JAVA, por lo tanto, la mayor
parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de
programación estándar JAVA.
El mundo de Karel
Karel puede orientarse en una de las cuatro
direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no
puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las
calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de
calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están
numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o
negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida.
Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.
Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará
el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .
Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa
Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que
Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el
mundo inicial de Karel.
Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u
Oeste del cursor dando click con el botón izquierdo del ratón en la
intersección de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y
avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del
mundo. Prueba a introducir
algunos muros para ver que aspecto tienen.
Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los
zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo
cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una
mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También
puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y
depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número
inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón derecho del
ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados
(para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y
escribe el número deseado).
Hola!! Les felicito hicieron un buen trabajo y echenle mas ganas sigan asi y ocuparan un mejor desempeño, pues este trabajo es muy interesante para la informatica y asi comprender sobre estos programas.
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