lunes, 11 de junio de 2012

programas de karel

actividad.1.-    la tarea de karel es avanzar seis cuadras y detenerse
el robot inicia en el limite suroeste de la cuidad y en direccion este.


iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


actividad.2
karel se encuentra en direccion Norte, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse  al llegar
a una barda que esta al Norte, a una distancia no conocida, pero en el camino hacia la barda, en algunas esquinas hay
montanes de tropos, en cantidades variables y no conocidas que debera dejar todos los tropos que levanto y karel
debe de girar a la derecha y moverse una cuadra al Este
Karel arranca a direccion Norte, estando en el limite Suroeste y sin tropos en la mochila.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa




actividad 3:Al iniciar su tarea, karl tiene dos posibles opciones de su direccion u orientecion, o inicia en direccion Norte.
si inicia en direccion Este entonces debe avanzar siete cuadras y dejar dos tropos en cada ezquina durante su recorrido
de seis cuadras.
El robot arranca con direccion Este o con direccion Norte, al Suroeste, en los limites de la ciudad, en su moochila
lleva 12 tropos o zumbadores.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion         
finalizar-programa


actividad 4:Karel se encuentra en direccion Este en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la
misma  esquina en que se inicia, debera dejar un tropo cada dos cuadras, si aun quedan tropos o en su mochila, debe tener
cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes tropos o zumbadores en la mochila de tropos.
El robot arranca con direccion este, en el limite Suroeste de la ciudad, y no sabe si lleva suficeinte tropos en su mochila
para cumplir con su tarea.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


actividad 5: Descripcion de la tarea del Robot karel: karel sec encuentra en direccion este, el el limite suroeste de la ciudad su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que inicia, debera dejar un trompo cada dos cuadras, si aun le quedan trompos en su mochila, debe tener cuidado por que no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.
 
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa



Actividad 6:
la tarea de karel es darle la vuelta a un cuadro representados con muros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras en algunas esquinas o cuadras hay de un trompo  o de a dos trompos que debera levantar es decir, que no en todas las cuadras necesariamente hay trompos,si encuentra trompos que los levante.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
      coge-zumbador;
      avanza;
     avanza;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 7:
karel se encuentra en direccion Este, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (tendga tropos En la mochila)"
avanza, e ir dejando un tropo en cada esquina, a partir de la misma esquina de donde arranca su tarea.
El robot arranca con direccion Este y se encuentra en el limite Suroeste de la ciudad, ademas no conoce la cantidad
de tropos que lleva en su mochila

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 8:
descripcion de la tarea del robot karel:
 karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad , su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norteb a una distancia no conocida.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 9:
descripcion del robot karel: karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte, a una distancia no conocida, pero en el caminon hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que debera estar levantando, al llegar a la barda debera dejar todos los trompos que levanto y karel debe de girar a la derecha y moverse una cuadtra al este . 
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
       avanza;
    avanza;
 avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     avanza;
   apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 10:
karel se encuentra en direccion este, junto a kla parte exterior de la pared de mas al sur de un rectangulo
de dimenciones desconocidas, la tarea de karel es darle
la vuelta a las cuatro paredes externas del rectenagulo, y terminar en la misma esquina de donde arranco su tarea, solo que debera quedar en direccion oeste, es decir  en una direccion contraria a la direccion con que arranca su tarea. ademas, tendra que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del rectangulo.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
       avanza;
    avanza;
 avanza;
    avanza;
    avanza;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
   deja-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
     avanza;
     avanza;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
      gira-izquierda;
      gira-izquierda;
      avanza;
      avanza;
      avanza;
     avanza;
     avanza;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
   apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa







No hay comentarios:

Publicar un comentario