miércoles, 13 de junio de 2012

programas de karel


1.Karel se encuentra en dirccion este y a una distancia no conocida hay una barda que crece hacia el norte a lo largo de esta barda en algubnas esquinas hay trompos que karel ira levantando y al terminar la barda debera dejar en esa esquina todos los trompos que levanto.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
     avanza;
      avanza;
       avanza;
        avanza;
        avanza;
        avanza;
         gira-izquierda;
             coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       coge-zumbador;
      coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       gira-izquierda;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
         deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
         deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       avanza;
    termina-ejecucion
finalizar-programa
2.Latarea de karel es avanzar seis cuadras y detenerse el robot inicia en el limite suroestela ciudad en direccion Este.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
coge-zumbador;
coge-zumbador;
       avanza;
    coge-zumbador;
   coge-zumbador;
   avanza;
   coge-zumbador;
   coge-zumbador;
    avanza;
   coge-zumbador;
   coge-zumbador;
   avanza;
   coge-zumbador;
   coge-zumbador;
   avanza;
     coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
         coge-zumbador;
           coge-zumbador;
           avanza;
             coge-zumbador;
               coge-zumbador;
               avanza;
                 coge-zumbador;
                   coge-zumbador;
                   avanza;
                   deja-zumbador;
                     deja-zumbador;
                       deja-zumbador;
                         deja-zumbador;
                           deja-zumbador;
                             deja-zumbador;
                               deja-zumbador;
                                 deja-zumbador;
                                   deja-zumbador;
                                     deja-zumbador;
                                       deja-zumbador;
                                         deja-zumbador;
                                           deja-zumbador;
                                             deja-zumbador;
                                               deja-zumbador;
                                                 deja-zumbador;
                                                   deja-zumbador;
                                                     deja-zumbador;
                                                       deja-zumbador;
                                                         deja-zumbador;
termina-ejecucion
 finalizar-programa



3.La tarea de karel es darle vuelta alas cuatro paredes o lados externos de un cuadrado de seis cuadras por lado e ir levantando todos los trompos al terminar su tarea karel debe quedar en la n¿misma esquina en que inicio pero en direccion oestey debera levantar lo dos trompos que hay en cada esquina.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
      coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 48 veces deja-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


4.La tarea es avanzar es recorrer los cuatro lados internos del rectangulo, tomando en cuente que en cada easquina de su trayectoria hay trompos que debera ir levantando, incluyendo la esquina en que inicio su tarea. al terminar el robot de recorrer los cuatro lados del rectangulo debe dejar, en la esquina en que  inicio su tarea, todos los trompos que levanto en su recorrido.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
        avanza;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa

5.la tarea de karel es avanzar 15 cuadras y apagarse y ahi termina su tarea, pero, en su trayectoria, cada 5 cuadras hay una barda de una cuadra de alto que karel debe ir saltando para poder seguir avanzando hasta completar su tarea de avanzar las 15 cuadras por la misma calle en que inicio  su tarea.


    iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 4 veces avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
    repetir 4 veces avanza;
     gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
  repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
     repetir 4 veces avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
  repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa



6.la tarea de karel es avanzar seis cuadras para llegar en donde inicia una escalera de seis escalones, luego subir los siete escalones de la escalera y terminar en el ultimo escalon.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 5 veces avanza;
gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
 gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
     repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
 gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
           gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
  gira-izquierda;
    avanza;
     repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa

7.la tarea de karel es avanzar con  una trayectoria hacia la  pared del norte del rectangulo, al encontrar un trompo, karel lo debera reflejar, en toda esa calle hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectangulo.
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 4 veces avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
        avanza;
    coge-zumbador;
    deja-zumbador;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa

ANDROID

android

Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware[  ]está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos.[8] Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Marketing) o su actualización, Google Play Store.
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS de iPhone) con más cuota.
Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 400.000 aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung. Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java.[18] No obstante, no es un sistema operativo libre de malware, aunque la mayoría de ello es descargado de sitios de terceros.
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles. Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de código abierto.
La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager), un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un motor gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic. El sistema operativo está compuesto por 12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C++.


Características y especificaciones actuales:][]
Diseño de dispositivo
La plataforma es adaptable a pantallas más grandes, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.
Almacenamiento
SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos.
Conectividad
Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE y WiMAX.
Mensajería
SMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo mensajería de texto y ahora la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de Push Messaging de Android.
Navegador web
El navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador obtiene una puntuación de 93/100 en el test Acid3.
Soporte de Java
Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y optimizada para dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.



Soporte multimedia



Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.
Soporte para streaming
Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming estará disponible mediante una actualización de Adobe Flash Player.
Soporte para hardware adicional
Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, termómetro, aceleración 2D y 3D.
Entorno de desarrollo
Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android.
Google Play
Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.
Multi-táctil
Android tiene soporte nativo para pantallas multi-táctiles que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de otras compañías).[ Más tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte para pantallas multi-táctiles de forma nativa.
Bluetooth
El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5; el envío de archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0; y el marcado por voz junto con el envío de contactos.
Videollamada

Android soporta videollamada a través de Google Talk desde su versión HoneyComb.
Multitarea
Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la competencia en la que la multitarea es congelada
Características basadas en voz
La búsqueda en Google a través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la versión inicial del sistema[]
Tethering
Android soporta tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con versión 1.6 o superiores mediante aplicaciones disponibles en el Android  Market, por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión 3G del móvil android se podría requerir la instalación de software adicional.
 

lunes, 11 de junio de 2012

programas de karel

actividad.1.-    la tarea de karel es avanzar seis cuadras y detenerse
el robot inicia en el limite suroeste de la cuidad y en direccion este.


iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


actividad.2
karel se encuentra en direccion Norte, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse  al llegar
a una barda que esta al Norte, a una distancia no conocida, pero en el camino hacia la barda, en algunas esquinas hay
montanes de tropos, en cantidades variables y no conocidas que debera dejar todos los tropos que levanto y karel
debe de girar a la derecha y moverse una cuadra al Este
Karel arranca a direccion Norte, estando en el limite Suroeste y sin tropos en la mochila.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa




actividad 3:Al iniciar su tarea, karl tiene dos posibles opciones de su direccion u orientecion, o inicia en direccion Norte.
si inicia en direccion Este entonces debe avanzar siete cuadras y dejar dos tropos en cada ezquina durante su recorrido
de seis cuadras.
El robot arranca con direccion Este o con direccion Norte, al Suroeste, en los limites de la ciudad, en su moochila
lleva 12 tropos o zumbadores.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion         
finalizar-programa


actividad 4:Karel se encuentra en direccion Este en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la
misma  esquina en que se inicia, debera dejar un tropo cada dos cuadras, si aun quedan tropos o en su mochila, debe tener
cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes tropos o zumbadores en la mochila de tropos.
El robot arranca con direccion este, en el limite Suroeste de la ciudad, y no sabe si lleva suficeinte tropos en su mochila
para cumplir con su tarea.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


actividad 5: Descripcion de la tarea del Robot karel: karel sec encuentra en direccion este, el el limite suroeste de la ciudad su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que inicia, debera dejar un trompo cada dos cuadras, si aun le quedan trompos en su mochila, debe tener cuidado por que no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.
 
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa



Actividad 6:
la tarea de karel es darle la vuelta a un cuadro representados con muros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras en algunas esquinas o cuadras hay de un trompo  o de a dos trompos que debera levantar es decir, que no en todas las cuadras necesariamente hay trompos,si encuentra trompos que los levante.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
      coge-zumbador;
      avanza;
     avanza;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 7:
karel se encuentra en direccion Este, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (tendga tropos En la mochila)"
avanza, e ir dejando un tropo en cada esquina, a partir de la misma esquina de donde arranca su tarea.
El robot arranca con direccion Este y se encuentra en el limite Suroeste de la ciudad, ademas no conoce la cantidad
de tropos que lleva en su mochila

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 8:
descripcion de la tarea del robot karel:
 karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad , su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norteb a una distancia no conocida.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 9:
descripcion del robot karel: karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte, a una distancia no conocida, pero en el caminon hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que debera estar levantando, al llegar a la barda debera dejar todos los trompos que levanto y karel debe de girar a la derecha y moverse una cuadtra al este . 
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
       avanza;
    avanza;
 avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     coge-zumbador;
     avanza;
     avanza;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     avanza;
   apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 10:
karel se encuentra en direccion este, junto a kla parte exterior de la pared de mas al sur de un rectangulo
de dimenciones desconocidas, la tarea de karel es darle
la vuelta a las cuatro paredes externas del rectenagulo, y terminar en la misma esquina de donde arranco su tarea, solo que debera quedar en direccion oeste, es decir  en una direccion contraria a la direccion con que arranca su tarea. ademas, tendra que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del rectangulo.

iniciar-programa
    inicia-ejecucion
       avanza;
    avanza;
 avanza;
    avanza;
    avanza;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
   deja-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
     avanza;
     avanza;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
      gira-izquierda;
      gira-izquierda;
      avanza;
      avanza;
      avanza;
     avanza;
     avanza;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
     gira-izquierda;
   apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa







sábado, 9 de junio de 2012

KAREL EL ROBOT

 
Karel el Robot

¿Qué es Karel el Robot?

"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.
Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.


 

¿Por qué programamos Karel?


Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuenciamiento preciso de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema. Aunque esta precisión se requiere para las operaciones sin razonamiento de las computadoras, es extraña a los humanos. Los humanos somos mucho menos rígidos en nuestro comportamiento y podemos retroceder elegantemente si nuestros pasos no parecen llevar a la consecución de un objetivo. Debido a que son diferentes las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente.
Para conocer estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA.
Nosotros programaremos Karel, un Robot simple que vive en un mundo simple. Debido a que Karel y su mundo son simulados, ¡nosotros podemos realmente ver los resultados de un programa en acción ! El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial de JAVA, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de programación estándar JAVA.



El mundo de Karel

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.    Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .




Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.
Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botón izquierdo del ratón en la intersección de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo.   Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.
Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y escribe el número deseado).